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ちくちく牽制当たっても挫けない! リターン勝ちを狙う。 カイがソルの足払いに勝てる技はKとグリードセバー、置き2S。 これには6P、HSでカウンターでごっそり。 セバーは立ちKやJPもあり。 まぁだいたいぶっぱなんで反応難しい。 立ち回り とりあえず近づく。 GF青や立ちHSを中心に立ち回る。 GF青で近づいたらそのまま殺しきる。 近づくまでが勝負です!! ゲージ50%あればGV特効もあり。 GV意識させて相手の2SにHS合わせる。 空中からはカイの対空性能が高いのでほぼ不可能。 中間距離の6Pは微妙。 ネタ ソルのJHS飛び込みは向こうの6Pと相殺するのでK仕込んでおくとガトのS潰せる。 まぁ2HSきたら死ぬけど・・・。 あと2HSはJPで相殺しやすい。
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攻略掲示板 技表 いわゆるザンギエフ的な「投げキャラ」のポジション。 が、通常技のリーチが長くダッシュは出来ないものの、攻撃を一度だけ耐える突進技、 地上ガード不能で長時間ダウンを奪うことが出来るスラヘ、飛び道具を衝撃波に変えて跳ね返すFDB等、結構色々出来る。 代名詞である投げ技の「ポチョムキンバスター」は非常に投げ間合いが広く、 単体でも十分なダメージだが、画面端だと追撃可能な為、非常に高火力である。 直前ガードやバクステが強いためにこれを主力にして、投げを回避しようとする相手を打撃で咎めるのが基本戦術となる。 相手の攻撃をガード中にひたすらレバーをぐるぐる回してボタンを連打するポチョムキンはぐるポチョと呼ばれる。 起き攻めはシンプルかつ見切りづらくループすることもあり、 空中の相手を捕まえるヒートナックルやハンマーブレーキからのポチョバス等、追い込まれると生きた心地がしない。 投げキャラは玄人向けという格ゲーの常識を覆した革新的なキャラ。 覚えることが少なく扱いやすいキャラだが、非常に相性の悪いキャラが多数いるので使用者には我慢強さも要求される。 でかい=強いって人向け 扱い易さ ★★★★☆ 勝ち易さ ★★★☆☆ ぐるぐる ★★★★★ 通常技 立ちP ただのフック。 ポチョバスという例外を除いたら一番発生が早い攻撃。 連打性能にも優れる。 隙消しや当て投げによく用いられる。 立ちK コミカルなモーションのローキック。 ポチョの主要なコンボ始動技その1。 下段判定で持続もそこそこなので起き攻めの初撃にどうぞ。 近S 上から相手を殴りつける。 硬直差が±0だが、基本はコンボの繋ぎ専用で生出しはしない。 遠S 巨体を生かした地獄突き。 斜め上への判定が広く、置くような感覚で振ると対空にも使えないことはない。 当たった時の為にヒートを入れ込んでおくと良い感じになる・・・かもしれない。 基本は近Sと同じくコンボの繋ぎ。 立ちHS 水平にチョップを繰り出す。 真横への判定が馬鹿でかく、地上での牽制に優れる。 カウンターヒットするとスラヘに繋ぐことができるオマケつき。 ただしあんまり下に判定がでかくないので、低姿勢の技に潜られてしまうので注意。 下P 両手を下のほうに突き出す。 恐らく青リロポチョの中で最も使われないであろう技。 連打が効くが発生が9Fと立ちKや下Kに負け、ダメージも高くはない。 更に下段ではないというオマケ付き。 下Kよりも判定が横に長いことが唯一の取り柄か? 下K 短い足を懸命に前へ伸ばすキック。 同じ下段技で発生も同じの立ちKよりダメージや攻撃レベルが低く、射程が長い。 相手との距離に応じて立ちKと使い分けを行おう。 下S 大きな拳で前方をなぎ払う。 判定が大きくカウンターヒット時によろけを誘発するが、その発生の遅さのためにあまり使われない。 しゃがみ食らいが小さくて遠Sが当たらないキャラへの代用として用いられることも。 下HS 真上に大きく拳を振り上げるアッパー。 カウンターヒットするとほぼ受身不能なのでリターン重視の対空として使えるが、発生が遅い為見てからでは大体間に合わない。 画面端のコンボではかなり頼れるが、前HSが入るのならそっちの方がよかったりもする。 前P しゃがみながら両手を合わせつつ前に突き出す。 ポチョの主要な対空。 上半身無敵で判定は強いが、キャンセルできるものが何も無く当たってもリターンが無いこともしばしば。 地上で通常ヒットすると硬直差がありすぎて反確になってしまうので注意。 前K 一旦スライドヘッドのように気をつけの姿勢をとってからお辞儀する。 対空としても中段技としても使える有能技。 更にヒットするとよろけを誘発するというオマケつき。 起き攻めに対空にスラヘフェイントにと使っていこう。 前HS 一瞬間をおいてから両の拳を思いっきり前に突き出す。 外した時の隙はでかいが気絶値2倍なので相手によってはカウンター一発でピヨるロマン技。 通常技の中ではこれが一番ダメージが高いので、コンボに組み込めるなら入れていきたいところ。 開幕の選択肢としても使える場合有り。 D ゆっくりとしたモーションで裏拳をお見舞いする。 射程が長いが、発生が遅くモーションもでかいのでまず食らってくれないことで有名。 ダストコンボもどれも起き攻めに移行できないので、あまり使いたくはない。 相手が忘れた頃に振ってみよう。 JP 空中でのただのパンチ。 発生が早いため空対空としてそこそこ使える。 連打も効くのでフォローも可能だが、それ程連打の速度が速くない。 JK 空中でのただのキック。 ポチョの空中攻撃の中で唯一JC可能な技。 長所はそれぐらいしかないが、そこに価値を見出すならば使っていくと良いだろう。 JS 真上から両手を振り下ろす。 発生は遅いが、偶に相手の対空をも潰すことがある程の判定があったりなかったり。 地上にいる相手にカウンターヒットするとよろけを誘発するので空対地に使っていこう。 JHS 恐ろしい形相でクロスチョップをかます。 空中でカウンターヒットさせると着地から拾えることが多いので、リターン重視の空対空として使える。 足のほうにまで判定があるのでめくりとしても使える。 JD 慣性の法則を無視していきなり真下に落下しながらケツで攻撃。 見た目の割に判定が強い。ソルのヴォルカニックヴァイパーと相殺することがあるぐらい強い。 でも当たってもリターンが少ないし、ガードされると隙もでかいと一長一短。 着地のタイミングをずらせるので上手く使っていこう。でないと死ねる。 通常投げ 相手を片手で掴んで真後ろにぶん投げる。 せっかく近づいた相手を遠くにすっ飛ばしてしまうし、受身も取られるので旨味はほとんどない。 しかしこのゲームは通常投げがとても強いゲームで、ポチョは切り替えしに乏しいので頼らざるを得ない場合が多い。 幸いポチョのみ通常投げの間合いが他のキャラの通常投げよりも広いのでより使いやすくなってはいる。 ポチョバスができるのならそれに越したことはないんだけどね! 空中投げ 相手を掴んで拳骨をお見舞いする。 相手が真下に落ちてダウンするので起き攻めに移行できる中々良い空中投げ。 DAA ダストと同じモーション。 画面端が近かった場合、相手が壁バウンドするので立ちHSなどで追撃可能。 切り替えしに使えるのは勿論だが、壁バウンドを利用して相手に止めを刺しにいくのもあり。 必殺技 メガフィスト・前方 前方に飛び上がり、下降時に両手を突き出して攻撃。 相手の攻撃を避けながら攻撃したい時や、微妙な位置調節に使う。 青キャン対応技なので、ゲージが有る時は隙消しも可能。 メガフィスト・後方 メガフィストの後方版。 基本はメガフィストと同じだが、硬直差が有利だったりCH時にはよろけが発生したりとこちらの方が優遇されている。 また前方後方共に発生から足元無敵が存在する。 スライドヘッド 地面に倒れ地震を発生させる。 判定はポチョムキンの身体部分と地震部分の二つがあり、身体部分は下段攻撃。 地震部分はガード不能技で、空中に逃げるか足元無敵の技で避けるかしないとダウンとなる。 スライドヘッドでダウンした場合は特殊ダウン扱いとなり、かなり長い間ダウン状態となる。 地震部分を当てて、後述のハンマーフォール(ブレーキ)で近づくのが主な使い方。 発生直後は少しの間上半身無敵になるので、相手の攻撃によっては避けながらダウンを取ることも。 F.D.B. 通称デコピン。 姿勢を低くしてデコピンの姿勢をとった後、見えない打撃判定を前方に発生させる。 打撃判定は通常ヒットだとよろけを発生させ、CH時は空中に浮き上がる。 またデコピンの姿勢をとっている時に相手の飛び道具を反射させることができる。 反射できる飛び道具を以下に列挙する。 ソル:ガンフレイム・タイランレイブ(2段目) カイ:スタンエッジ・空中スタンエッジ・セイクリッドエッジ・JD メイ:拍手でお迎えください・山田さん・五所川原さん ミリア:タンデムトップ・サイレントフォース・シークレットガーデン・エメラルドレイン エディ:ドリル・ドリルスペシャル・アモルファス・メガリスヘッド ポチョムキン:ガイガンダー・F.D.B.(反射部分) チップ:γブレード ファウスト:愛・何が出るかなのアイテム{チビファウスト(歩いている時)・ハンマー・爆弾(爆風部分)・隕石} 梅喧:畳 紗夢:戀崩孃 ジョニー:コイン アクセル:鎌閃撃・曲鎖撃・百重鎌焼(回転部分以外) 闇慈:疾(一段目・二段目両方)・針壱式・彩 ヴェノム:各種ボール・ダークエンジェル テスタメント:エグゼビースト・ナイトメアサーキュラー ディズィー:HS話し相手(レーザー部分)・木の実・魚・インペリアルレイ・ガンマレイ スレイヤー:無し イノ:抗鬱音階・ケミカル愛情・限界フォルテッシモ・窓際desperate ザッパ:そのまま帰ってこないでください・ダークネスアンセム ブリジット:ヨーヨー引き戻し・ジャックドロジャー・ロジャーハグ・俺とキルマシーン・ループザループ(ロジャー部分)・メンテナンス中の悲劇 ロボカイ:前P・下HS・前HS・地上ミサイル・空中ミサイル・限カイラバーズ(自爆部分) クリフ:咆哮返し・リフレクスロア・挑発 ジャスティス:N.B.・S.B.T.(雷部分)・インペリアルレイ・ガンマレイ ハンマーフォール 一回だけ相手の打撃を耐えながら一定距離進み、両の拳を合わせる攻撃。 相手の近くに到達すると自動的に攻撃が発生する。 後述のブレーキと合わせて使うポチョムキンの主要な移動手段である。 青キャン対応技であり、コンボの中核としても使う重要な技。 ポチョムキンを使うならば是非とも青キャンを安定して出せるようになっておきたい。 アーマーは相手の覚醒必殺技を耐えることができないので注意。 ハンマーフォールブレーキ ハンマーフォール中にPボタンを押すことによってハンマーフォールの攻撃部分を出さずに急停止することができる。 ハンマーのアーマーで相手の攻撃を耐えながら近づき、ブレーキ後に後述のポチョムキンバスターをお見舞いするのはポチョムキンの日常茶飯事。 フェイントにも使えるので、最速でブレーキできるようになっておきたい。 ポチョムキンバスター ポチョムキンを代表する投げ技。 ポチョムキンと言えばポチョバス。ポチョバスと言えばポチョムキン。 脅威の投げ間合いと脅威の発生、脅威のダメージを誇る。 更に画面端だとコンボに移行できるという夢の逆転劇製造技。 発生直後から投げ無敵が存在し、3F目から打撃無敵までついて4F目に相手を掴む。 初心者の人にはコマンドが難しいかもしれないが、是非とも咄嗟に出せるように練習をして欲しい。 ヒートナックル 斜め上に拳を突き上げ、空中にいる相手を掴む。 ガード不能の打撃投げで、後述のヒートエクステンドに派生するとゲージがモリモリ溜まる。 判定はそこまで強くはないが、対空やコンボの締めとして使われる。 ヒートエクステンド ヒートナックルからの派生技。 掴んだ相手を爆発と共に画面端まで一気に吹き飛ばす。 ヒートナックル単体ではダメージもゲージもそこまで増えないので絶対に派生させよう。 覚醒必殺技 ガイガンター 目の前に青い光の壁を発生させる。 発生まで完全無敵なので切り返しやリバーサルに使われるが、発生後に投げられたりすることもしばしば。 地上ヒットするとよろけを発生させ、空中ヒットすると相手はゆっくり下降する。 気絶値が3倍なので、カウンターヒットすると一発でピヨったりする逆転劇製造技その2。 ガイガンティックブリッド ガイガンターからの派生技。 片手を赤く、もう片方を青く光らせ、それらを合わせて前進する。 ガイガンターだけではダメージが少ないので、この技で大ダメージを与えたい所。 しかしガイガンターのよろけは、相手が必死にレバガチャするとガイガンティックブリットの発生前に復帰されてしまう程度の長さ。 ガイガンターが地上ヒットした場合はこの技ではなくポチョバスに移行した方が安全であることを覚えておこう。 ヒット後は相手が壁バウンドして戻ってくるため、更にコンボを繋げることができることも。 逆転劇製造技その3。 ヘブンリーポチョムキンバスター 覚醒技の光と共に斜め上に上昇し、空中にいる相手を掴む。 当然ガード不能技なので、相手が不用意にジャンプしていたら狙ってみよう。 覚醒必殺技なのでポチョムキンバスターよりダメージは多い。 しかし画面端であったとしてもコンボに移行することができない。 この技もガイガンターと同じく発生までしか無敵が無いので、相手の攻撃によって潰されてしまうこともしばしば。 一撃必殺技 マグナムオペラ まるでサイヤ人がスーパーサイヤ人へと変化するかのようなポーズを取り静止する。 そのポーズを取っている間はポチョムキンの周囲に見えない判定が発生し、相手がその判定に当たってしまうと真上に吹っ飛ぶ。 その後身に付けている首輪や手甲が外れ、落ちてきた相手を右ストレートで吹っ飛ばしてデストロイ。 打撃無敵が付いており判定もデカイのでギルティ内で1,2を争う程の実戦で使える一撃必殺技。 しかしポチョムキンは一撃必殺準備が滅茶苦茶長いのでやはり使えないのであった。 コンボ 立K>近S>遠S>(立HS)>脚払い ポチョの基本コンボ。基本なれどダメージ充分。相手がしゃがんでいれば括弧内の立HSも入る。 脚払い後はジャンプ、HJ、二段J、ハンマーブレーキなどで接近して起き攻めへ。 前K>ポチョバス ポチョバスが出せるなら問題なく出せる中段始動コンボ。コマンド自体結構単純なので問題ないはず。 無論、その後はジャンプなどで接近して再び起き攻めへ。 ポチョバスではなく近Sや遠Sに繋げ、上のコンボに移行するのもあり。ダメージはポチョバスの方が高いが、ガードされた時は近Sや遠Sに繋げた方がフォローがしやすい。 どちらが良いかはお好みで。 屈HS(CH)>立HS>ヒート>エクステンド 屈HSがどこかでCHしたときのコンボ。 対空などで使えるが、屈HSの硬直が長いのでFRC付きが理想的。 F.D.B.(CH)>HJS>JHS F.D.B.のCHで跳ね上がった相手への追撃。ダメージは安めでも安定。 F.D.B.(CH)>ヒート>エクステンド タイミングがやや難しくなるものの、大した難度ではないのでこっちが推奨。 ダメージ、テンション増加率共に優秀。 (屈喰らい)立K>近S>立HS>ハンマー 屈喰らい時かつ近距離限定ハンマーコンボ。FRCができるならさらに追撃が美味しい。 立K>近Sまでの間にヒット状態を確認して、脚払いルートかハンマールートかを決定。 画面端バスター>屈HS>ヒート>エクステンド 画面端専用のポチョムキンバスター後追撃。 ゲージがあるならヒートの初段をRCして前HS>ヒート>エクステンドでさらに大ダメージ。 ダスト>JHS×2>JS>JHS ポチョの通常ダストではこの辺が限度。できれば受身不能ダストを取得したいところ。 ~ハンマー青>近S>(遠S)>ヒート>エクステンド ハンマー青後の追撃。距離が近ければ青後に屈HS>ヒート~の方が高威力。 (画面端)~ヒート初段RC>前HS>ヒート初段RC>前HS>ヒート>エクステンド 画面端ヒート後の高威力追撃。 ゲージ50%でヒート>エクステンドにしても相当な威力になります。 ダスト>FD>JHS>着地立HS>ヒート>エクステンド 受身不能ダスト。かなりの威力になります。JHSが安定しない人はJSに変えると良いでしょう。 屈Sカウンター>ハンマー>ブレーキ>ポチョバス 屈Sがカウンターするとよろけを誘発する為、ポチョバスまで繋がる。 ヒット確認が必要なので要練習。 ちなみにハンブレボタンが設定しないとダメなので素人にはお勧めできない。 間違っても実線で「ハンブレボタン設定し忘れた」などといわないように。 起き攻め 立ちK始動 下段である立ちKを相手の起き上がりに重ねる基本的な起き攻め。 持続も長いので初心者でも簡単で、ヒット時でもそうでなくともとりあえず近S(遠S)に繋げておけば良いというゆとり仕様。 前K始動 立ちK始動の対となる中段起き攻め。 発生が少々遅めなので完璧に重ねるには練習が必要だが、慣れてくるとこれと立ちK始動だけで勝てるようになってくる。 ヒット時はポチョバスに繋がるが、ガードされた時のために近S(遠S)に繋げておいた方が良いかもしれない。 ポチョバス 何か攻撃を重ねると見せかけて投げる。 ただそれだけのシンプルな行動なのに強い。 ゲームのシステムとして起き上がり後に投げ無敵が数フレーム付与されるので、それに気をつけつつ入力を行おう。 JS詐欺飛び 相手のリバサ無敵の行動を警戒しつつ攻撃を重ねる。 ジャンプしているので大体ガードされるだろうけども、着地後に上記の三択が可能なので気にすることはない。 JSすかし 上記の詐欺飛びで攻撃を重ねる・・・と見せかけてわざとJSを相手に当てないまま着地する。 着地後はポチョバスなり立ちKなりを重ねるのがベター。 JHSめくり JHSの判定の長さを利用してめくりながらの起き攻め。 自分が画面端時だった場合には相手を画面端においやることができたりする。 めくれるかめくれないかのギリギリの位置で出せたら崩せる確立もアップ! 着地後は相手との距離が結構近いのでガードされていたとしても立ちK・前K・ポチョバスの三択も可能。 JHSめくりすかし 上記のJSすかしのJHSめくり版。 基本はJSすかしと同じ。ただJSすかしよりもインパクトが大きいので二度目は通用しないかも。 バクステ 攻撃以外の行動だって立派な起き攻めになりうる。 ポチョのバクステは優秀なので相手の暴れを読んだらとりあえずバクステしてみるのも一興。 特に詐欺飛びできない人はこちらで代用しよう。 ガイガンター 大体の暴れを一方的に潰せ、ガードされたとしてもほぼノーリスクな攻撃。 50%も使ってしまうのでその後の戦局を大きく左右してしまうが、当たると大ダメージかつピヨりにリーチがかかるので一発逆転の要素有り。 ただ相手の暴れ方によっては一方的に潰せない場合もあったりするので、その辺も覚えておくと吉。 例:ゲージ50%以上のジョニーにガイガン起き攻め→暗転見てから俺の名余裕でした
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攻略掲示板 技表 複数の設置系飛び道具(罠)を持つ本ゲーム唯一とも言える待ちキャラ。 罠を張って引き篭り、リーチの長い通常技と敵の後ろから攻撃判定の出る飛び道具で遠くからチクチク攻撃する。 十分に訓練されたテスタ使いの要塞を突破することは難しく、罠の対処法を知らない相手はそれだけで食えるほど。 愛しのサキュバスタソをマーキングすれば立ち回りも強化され、さらに鉄壁となる。 加えて発生15Fの超高速中段を持つため非常に見切りづらい起き攻めループに、 お手軽高火力で起き攻めまでいけるディガーループも魅力的。 ただし全体的に機動力は低く食らい判定も大きい上に有力な対空、切り返しがないため、 一度接近されると途端に苦しくなる。一応当て身技を持つが隙が大きく使いにくい。 画面端に追い詰められて脱出することができず殺されるのはテスタのありがちな負けパターンで、 特に技の振りが速いゴリ押しキャラとは相性が悪い。 格ゲーの真髄は待ちだと思う人向け。 扱い易さ ★★★★☆ 勝ち易さ ★★★☆☆ ふたなり ★★★★★ コンボ 屈K>近S>立HS>ディガー 下段始動の基本コンボ。距離次第では遠Sも挟めますが、そうすると立HSが当たらなくなることがあるので注意。 画面端との距離次第でディガーループ可能。 前P>立HS>ディガー 中段始動の基礎コンボ。前Pの後に近Sを入れてもさして問題なし。 距離によっては上記同様遠Sが入りますが、立HSを空振りしないように。 これも画面端との距離次第でディガーループ可。 JD>立HS>ディガー 対地JDヒット時のコンボ。空中で当たった場合は直にディガーが安定。 これまた画面端との距離によってはディガーループ可能。 屈K>近S>屈S>脚払い ディガーにつながず別ルートで起き攻めをする場合。Pソウルで追い打ちするのも有効。 起き攻めができない相手には追い打ちPソウル1択もアリ。 通常投げ>追い打ちPソウル 通常投げからはヴェノム以外に追い打ちPソウルが入ります。起き攻め放棄前提のキャラが相手の時はこれで。 ジョニーには最速でないと間に合いません。 通常投げ>遠S>パペット 通常投げからの追撃で、ダウンを奪いつつHITOMIを強化できます。 強化HITOMIを使う人はこれで。 画面端付近だと拾ってディガーループに行けることも。 画面端通常投げ>立HS>ディガー 端限定での通常投げ追撃。立HS>ディガーの前に網を挟んでみてもいいかと。 ディガーループはちょっと無理。 前K>前HS 対空前Kヒット時のコンボ。低空ダッシュ狩りなどに。 地上付近で前HSがヒットし、ダウンを奪えた場合はそのまま起き攻めへ。 前HSが空振りしそうな間合いでは、前K>網が無難。 JK>JS>JC>JK>JD>ディガー 対空JKからのコンボ。JK>JDの部分をJHS>JDにするとダメージアップ。 慣れないうちはJK>JDでも特に問題なし。 ダスト>JD>(JS>JP)×3>JS>JC>JK>JD>ディガー 基礎ダスト。通常のダストコンボではこの辺りができれば問題ないかと。 屈Kor前P>近S>サーキュラー>立HS>ディガー ダメージが稼げて、毒をつけられて、かつそこそこ簡単にできる優秀なコンボ。 ディガーループへも行けますが、この場合無理に行く必要はないかと。 ~{ディガー>(近Sor屈Por立Kor屈S)>立HS}×2>網>ディガー ディガーループ。3ループ目以降は立HS>ディガーで受身を取られるため網を挟む。 ディガー後の拾いは屈Pが安定、近Sは最速だが浮きが高く、屈Sは最大ダメージ。 (屈喰らい)~{エグゼ青>近S>(遠S、屈Sなど)>立HS}×n>脚払い 屈喰らい限定で長々と続くエグゼループ。あまり使わないかもしれないが、結構高威力。 相手との距離を見ながら近Sと立HSの間に通常技を挟んで距離を調整。 ラストの部分はループが長引くとディガーが空振るので脚払い推奨。 実は、途中でサーキュラーにしたりエグゼ青>ダストとやったりした方がダメージ効率がよかったりします。(笑
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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攻略掲示板 技表 高速なダッシュや移動系必殺技、空中2回ダッシュ等高い機動力を持つ。 ゼクス時代の猛威や大会での活躍、果てはエロ同人に至るまで様々な歴史を残しており、 色んな意味でギルティを代表するキャラ。 タンデムorガーデンを駆使した起き攻めは苛烈で、 高速かつ幻惑効果が高くその豊富な崩しパターンを見切るのは限りなく不可能に等しい。 さらにループ性も高いため一旦転んだら2度と起き上がれないことも多い。 高い機動力とそこそこ優秀な通常技、安全に飛び込む為のサイレントフォース等立ち回りも強い。 サイレントフォースは連発不可で、素早く回収出来ないとプレッシャーが一つ減ることになる。 切り返しが少し頼りなく、装甲も薄いため一撃のカウンターヒットからの事故死が怖い。 高い機動力でいかに相手に捕まらないように戦えるか勝負の鍵になる。 捕らえきれない速さ、起き攻めの豊富さ、紙装甲故の事故死で勝つにしても負けるにしても一方的である。 スピードキャラと言えば冷徹なお姉さま・・・という人向け。 扱い易さ ★★★☆☆ 勝ち易さ ★★★★★ かわいさ ★★★★★ コンボ 屈K>近S>立HS>脚払い 脚払いへつながるコンボの代表例。脚払いの間合いから出ないうちに立HSまでつないで、脚払いを入れればOK。 それ程頻繁には使わないかと。 屈K>屈S>屈HS>HJC>JS>JP>JS>JHS ミリアの基本コンボ。できれば補正のない屈Sから当てたいところ。 エリアル部分が別レシピでないと入らないキャラもいます。 【JP×2>JK>JS>JHS】【JK>JP>JS>JHS】など。 前K>Sタンデム 中段始動の基礎。これができないようでは重傷。 画面端なら拾い直してエリアルへ。屈P>立Kで拾うのが楽。 慣れてきたら近S>屈HSや遠S>屈HSで拾うと良好。 フォース(CH)>空ダッシュJS>近S>屈HS>HJC>JS>JP>JS>JHS サイレントフォースCHで相手がよろけてるときのコンボ。 フォースだけ当たって何もできないのはもったいないので、ちゃんと追撃できるようになりましょう。 立P×n>HJC>JP>JP>JK>JS>JHS 基本対空。立P連打からのパターン。あまり立Pが多いとエリアルが当たらなくなるので注意。 エリアルの始動はJKでもOK。むしろ、発生とダメージを考えるとJKの方が・・・。 ダスト>JD×2>(JS>JP)×2>JK>JC>JK>JS>JHS ミリアの基本ダストコンボ。ミリアのダストは性能悪いのでまず使いませんが、一応押さえてはおきましょう。 どこで役に立つかわかりませんので。 ~屈HS>JC>空ダッシュJS>JHS>着地(屈P)>近S>屈HS>JC~ 屈HS>HJC>JS>~が安定しないキャラ用。というか、全キャラこれ安定。 慣れてくれば相手キャラによっては2~3ループできます。ノーゲージかつ高威力。 通常投げ>ダッシュ遠S>屈HS>JS>JP×2>JHS 全キャラ対応の通常投げ追撃。が、一部キャラは非常に入りにくい。 入りにくいキャラには遠Sの前に屈Kを挟んだり、屈P>前P>屈HSに変更したりするなどして対応。 ダスト>JS×2>落下>屈HS>エリアル 簡単な受身不能ダスト。屈HS後は普通にエリアルを。
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小ネタ 立ちP無敵 立ちPを含んだ攻撃中にダウンする。すると、起き上がりにYOYOを下に振るモーションが出て、何故か打撃無敵が付加される現象。ダウン設置を行うと、打撃無敵→投げ無敵に変化する。 立ちPの出掛かりをFDでキャンセルすることで立ちP仕込みが可能。
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長所 6P対空が判定超強い。髭JHSやメイJSなどの下方向に長い技以外ならほとんど落とせる。 ラッシュが5回攻撃+持続時間長い→中下段2択×2回が可能。おまけにFRC可能なので多少強引に相手をハメることも可能。 6Kが2段判定&発生早い。中段なのに発生17F+二段技なので相手の拘束時間が長い。 設置のスキが短い。 遠Sのリーチが長い。 立ちP仕込みで被起き攻めに強い。 星船の無敵時間が長い。発生保証が付いている。おまけにFRCでフォロー可能。 J2Sの攻撃判定が大きい(裏周りバックダッシュJ2Sでめくれる) 短所 防御力が低い。 素早い相手が苦手。
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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攻略掲示板 クセのある重い動きと、電力&熱ゲージ等の妙なシステムに初めは戸惑う。 青リロ四天王の一人だが何故かあまり嫌われる事はないキャラです。 電力ゲージがないとポンコツだが一旦溜まると鬼のような強さと化す。 遠SとHSの発生と判定の強さ、Lv3空中ミサイルの制圧力はタダゴトではない。 他キャラとはゲージのたまり方が違い座談に痛カイ、電波、限カイ等、自らゲージを溜められる手段が多く ゲージ効率が良いが、必殺技を使用に10%の電力ゲージを消耗するため、円滑に使うためには直ガの練習が必須となる。 また、熱量も低すぎると弱いが溜まりすぎると熱暴走するため、こちらも管理する必要がある。 HS青キャンを使用したコンボは若干慣れが必要だが猛烈な高火力。 特にコマ投げからの追撃は投げ始動としては調整ミスかと思わせるほどのダメージを叩き出す。 何はともあれ最低空空中ミサイルとHS青キャンが生命線なので安定するようにきっちり練習しよう。 一撃準備が暴発するのは恥ずかしいぞ! 防御面もHS割り込みに無敵昇竜、時間差起き上がりといいものが揃う。 また重量が重いため一部のコンボが入れにくいところも地味に厄介。 弱点は鈍重な動きとJ移行・着地硬直の長さで相手に捕まりやすいこと。 ある程度の性能が揃ってる一発逆転キャラが好きな人向け。 扱い易さ ★★★☆☆ 勝ち易さ ★★★★★ ジョジョ ★★★★★